using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public enum HoppingSceneType
{
    Swamp,
    Sand,
    Water,
}

public class HoppingBattle3DScene : Battle3DScene
{
    [HideInInspector]
    public HoppingSceneType sceneType;

     public GameObject[] objs;
    [HideInInspector]
    public int NumberMax = 10;

    private void Start()
    {
        int ManualWidth = 1080;   //首先记录下你想要的屏幕分辨率的宽
        int ManualHeight = 1920;   //记录下你想要的屏幕分辨率的高        //普通安卓的都是 1280*720的分辨率
        int manualHeight;

        //然后得到当前屏幕的高宽比 和 你自定义需求的高宽比。通过判断他们的大小，来不同赋值
        //*其中Convert.ToSingle（）和 Convert.ToFloat() 来取得一个int类型的单精度浮点数（C#中没有 Convert.ToFloat() ）；
        if (Convert.ToSingle(Screen.height) / Screen.width > Convert.ToSingle(ManualHeight) / ManualWidth)
        {
            //如果屏幕的高宽比大于自定义的高宽比 。则通过公式  ManualWidth * manualHeight = Screen.width * Screen.height；
            //来求得适应的  manualHeight ，用它待求出 实际高度与理想高度的比率 scale
            manualHeight = Mathf.RoundToInt(Convert.ToSingle(ManualWidth) / Screen.width * Screen.height);
        }
        else
        {   //否则 直接给manualHeight 自定义的 ManualHeight的值，那么相机的fieldOfView就会原封不动
            manualHeight = ManualHeight;
        }

        Camera camera = mainCamera;
        float scale = Convert.ToSingle(manualHeight * 1.0f / ManualHeight);
        camera.fieldOfView *= scale;                      //Camera.fieldOfView 视野:  这是垂直视野：水平FOV取决于视口的宽高比，当相机是正交时fieldofView被忽略
        //把实际高度与理想高度的比率 scale乘加给Camera.fieldOfView。
        //这样就能达到，屏幕自动调节分辨率的效果

    }




#if UNITY_EDITOR
    protected override void OnPostProcessGenPrefab(Battle3DScene prefToSave)
    {
        base.OnPostProcessGenPrefab(prefToSave);
    }
  
    #endif
}